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【Tags Gakupo Kaito Luka Miku Owata-P Rin T tA tS tT】 Original Music title トマトきらいのうた English music title Song of Hating Tomatoes Romaji music title Tomato Kirai no Uta Music Lyrics written, Voice edited by オワタP (Owata-P) Music arranged by オワタP (Owata-P) Main Singer Kaito, Chorus 初音ミク (Hatsune Miku), 鏡音リン (Kagamine Rin), 巡音ルカ (Megurine Luka), 神威がくぽ (Kamui Gakupo / Camui Gackpo / Gackpoid), オワタP (Owata-P) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by blacksaingrain): T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. TOMATO, TOMATO, I hate you! (*Repeat 4 times) Tomato, it s round and glossy. Tomato, it s so brightly red. I hate such tomatoes and I keep away from them every day. Everytime I bite it, I become disgust with its pulpy texture. Everytime I bite it, I become disgust with its heavy stench like grass. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. TOMATO, TOMATO, I hate you! (*Repeat once) I don t mind its taste. Tomato ketchups won t scare me. But I can t bear its raw texture. I can t drink tomato juice. I don t mind its taste. I don t give a damn about meat sauce. But I can t bear its raw texture and smell. I can t eat tomato sauce. Feel sorry for farmers? THEN, let them eaten by someone who likes them. It s gonna be much happier for tomatoes to be eaten cheerfully. Feel sorry for the people who cultivated them? Sure, always I do. It is so hard to bear. But it s gonna be more rude to eat, feel sick and ***** them T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. Tomatoes, they re round red devils. Tomatoes, they re so fresh and juicy. Tomatoes, in a mixed salad, Tomatoes, I always find them. Tomatoes, don t slice and, Tomatoes, put them in sandwiches. Tomatoes, I hate you. NO MORE TOMATO! When I was a little child, I couldn t eat petit tomatoes in my lunch box. My teacher sat next me and wouldn t let me go home until I ate them. Forcibly, I tried to swallow a whole tomato down, then it stuck in my throat and suffered me terribly. It became traumatic, since then I hate tomatoes with all my heart. "Eat it with sugar. It tastes good." As my parents advised me so, I tried it. The stench of the tomato and the sweet taste of sugar were all mixed up. It was so bad. As I love to drink, I don t wanna drink liquor made from tomatoes. But, when a sweetie says, "Try some.", I ve got no choice.... T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. Tomato, I hate its smell. Tomato, I like its taste but... Tomato, I hate its texture. Tomato, its colour is so beautiful but... Tomatoes, when tomatoes are on a pizza, Tomatoes, I can barely eat them. Tomatoes, OK, tomatoes are my enemy. No more Tomato! Tomato, a word "tomato" is a palindrome in Japanese. Tomatoes, they re thrown in Spain. Tomatoes, they aren t fruit. Tomatoes, certainly they re vegetables. Tomato, it is a plant in the Solanaceae family. Tomato, it was believed that it was poisonous. Tomatoes, someday I want to eat them easily. No more tomato. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. TOMATO, TOMATO, I hate you! (*Repeated 3 times) T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. TOMATO, TOMATO, I hate you! (*Repeat 5 times) Romaji lyrics (transliterated by blacksaingrain): Marukute tsuyatsuya shita tomato Mabushii hodo no akai tomato Sonna tomato ga ore wa kirai de kyou mo yatsu wo sakete sugosu Yatsu wo kanda toki ni guchutto suru ano kanshoku ga kirai da. Yatsu wo kanda toki ni muwatto suru ano aokusasa ga kira da T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. TOMATO, TOMATO, I hate you! (*Repeat once) Aji wa betsu ni heiki nanda. Kechappu datta kowaku nai ze. Dakedo genkei ga aru to dame de tomato jyuusu wa nome nai ze Aji wa betsu ni heiki nan da Miito sousu mo he jya nai ze Dakedo genkei ga aru to dame de tomato sousu wa kue nai ze Nouka no hito ni moushiwake nai? Nara suki na hito ni kuwasere ba ii Oishiku tabete kureru hito ni kuwareta hou ga tomato mo shiawase daro Tsukutta hito ni moushiwake nai? Itsumo omousa kokoro ga itamu Dakedo tabete guai ga waruku natte XXXX suru hou ga shitsurei daro. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. Tomato, maruku te akai akuma Tomato, totemo mizumizushii Tomato, sarada no moriawase ni Tomato, kanarazu fukumareteru Tomato, usuku suraisu shite Tomato, sandoicchi ni hasamu na Tomato, ore wa omae ga kirai da No more Tomato! Ore ga totemo chiisana toki ni bentou no puchi tomato ga kuezu Sensei ga ore no tonari suwari taberu made kaeshite moraenaku muri shite marunomi shiyouto shite nodo ni tsumarasete kurushima sare irai sore wa torauma ni natte Ore wa rippana tomato girai sa "Satou wo kakeru to oishii yo" To oya ni iwarete kakte tabeta yo Tomato no kusami to satou no amami ga migotoni chiguhagu totemo mazui Osake wa oishiku nomitai kedo Tomato no sake wa nomitaku nai yo Dakedo kawaii onna no ko ni "Aaaaaan." tte saretara shikata nai ze.... T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. Tomato, nioi ga kirai da yo Tomato, aji wa oishii kedo Tomato, shokkan ga kirai da yo Tomato, irotsuya wa ii kedo... Tomato, piza ni aru tomato wa Tomato, karoujite taberu yo Tomato, ok, tomato wa teki da No more Tomato! Tomato, sakasa kara yondemo Tomato, supein dewa nageau Tomato, kudamono dewa nai yo Tomato, rippana yasai dayo Tomato, nasu ka no shokubutsu no Tomato, doku to iwarete ita Tomato, itsuka tabete yaritai No more Tomato! T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. T-O-M-A-T-O, TOMATO. TOMATO, TOMATO, I hate you! (*Repeat 4 times) [Owata-P, OwataP, Garuna]
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おそらく会話(Dialog)は、ストーリーのなかで冒険を形作る重要な一要素となっているでしょう。 Dragon Ageでは、会話は、「Lines」のコレクションで、これはインタラクティブなツリー形式の構造で整理されています。 このツリー構造は単純でもあり、複雑でもあります。 また各「Line」は、DragonAgeの世界全体の状態と相互作用している「Line」に付属するコンディションとアクションを保持しています。 このチュートリアルでは、簡単な事から初めて、それから次第に新しい特徴や、会話へ選択肢などを追加したりします。 その後には、会話に映画のような演出を与えるチュートリアルがあります。 クリーチャーの会話作成と設定 Creature Tutorialで、モンスターでいっぱいの小屋の外に立つ「Quest Giver」というクリーチャーを作成しました。 その目的はあなたにそのモンスターを倒しにいってもらうことです。 最初に、「Conversation」リソースを作る必要があります。新しいリソースを作るように、「Conversation」を選択し、その目的を追える様な名前をつけます。 ここでは「conv_quest_giver」としましょう。新しいConversationリソースは「Root」ノード以外は最初は空になっています。 Rootノードには、会話は何も入っていません。会話全体に適用する様々なグローバル設定を保持する単なるコンテナです。 Rootノードを選択すると、会話エディットウインドウ下のタブパネル内でグローバル設定を使用できるようになります。 これらのデフォルト設定は、私たちがここでするような、プレイヤーキャラクター(PC)とNPC間の会話に最適な設定なっています。 「OWNER」は、会話を始めるクリーチャー。この場合はQuest Giverで、「PLAYER」はもしろんプレイヤーのキャラクターのことです。 Default NPC Speaker これは、デフォルトではプレイヤーとの会話相手の選択です。 Default NPC Listener これは、NPCの会話相手のクリーチャーです。これは、NPCが会話するときに誰のほうを向くのかを決めます。 Default PC Listener プレイヤーキャラクターが会話相手の選択をする時に話しかけるクリーチャーです。 これらの設定は、「Line」ごとに上書きされ、二人以上の会話を書くときに必要なものですが、この入門チュートリアルでは、そのようなことはしません。 また、会話の相手として無機物のオブジェクト(Placeableとか)もできますが、それもここでは割愛します。 タブページ内には「Cinematics」を固定するためのチェックボックスが多数あります。これは通常toolsetが、あなたが手動でチューニングをした後に自動的に新しいアニメーションを生成させないようにするために使われます。今のところは心配する必要はありません。 いったんConversationリソースを作成したら、プレイヤーが話しかけてきたときにQuest Giverのクリーチャーが、それを使うように教えてあげなければいけません。 クリーチャーエディターで、Quest Giverを開き、「Conversation」プロパティをデフォルトから「conv_quest_giver」へ変更しましょう。 いくつかの会話の追加 Rootノードに「Line」を追加するためには、右クリックから「Add Line」(Insert Line?)を選択します。また、ツールバーやショートカット「Ctrl+A」でもできるでしょう。 追加されたノードは赤いテキストになります。これは、「non-interactive」(NPCが話す)で、だれが話しているかを示すように「OWNER」とタグがつけられています。 プレイヤーがOWNERと会話を始めた時、これをはじめに言います。 OWNERが何を言うかを決めるために、そのノードを選択して、Dialogeタブに行きテキストを入力しましょう。Dialogueのテキスト入力欄の下の他のオプションについては また気にする必要はありません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (conv_qb.JPG) 一度クリーチャーがそのライン(Line)を話したら、プレイヤーに返答をすることを思いつかせましょう。 プレイヤーは、Quest Giverに挨拶したり、質問をしたり、無視したりするかもしれません。これらの選択肢を加えるために三回ほど「Insert Line」をします。 これで青いLineが三つ赤の子ノードとして加わりました。これらの各Lineの会話はそれぞれ、プレイヤーができる返答のテキストを加えます。 会話は、プレイヤーの選択に対するNPCの返答や順番に分岐していくプレイヤーの選択肢のツリーによって続いていきます。 プレイヤーが会話の終わりにたどり着くと、探索モードに戻ります。 この分岐パターンのおかげで、会話の容量は急激な割合で増えていきます。すぐに書くのが退屈になるでしょう。 さらに悪いことに会話ツリーには重複しているような、同じようなラインがたくさん出てくるかもしれません。 しかし、これは「Link」によって解決できます。これは、それぞれのラインを一方のほうへジャンプさせたり、会話をループさせたりできます。 この例では、Quest Giverに、最初の選択肢で「Excellent! I have a quest I need performed for me!」と返答させています。 このときに、プレイヤーに最初の選択肢と同じ「Oh?What quests do you have in mind?」としてつなげていきます。 ツリー全体を複製するより、既にある「Oh?~」のラインを選択し、コピーしましょう。(Ctrl+Cか、右クリックからコピー) それから、新しいOWNERラインを選択し、右クリックから「Paste as Link」を選択します。(Ctrl+Shift+V) リンクライン(linked line)は、グレーで表示されます。グレーのラインがどこへリンクしているかを知るには、右クリックから「Jump to Target」を選択します。(もしくはダブルクリック) 目的のラインがどこからリンクされているかを知るには、「Find Links」を使います。 これで会話の二つのパスが同じラインへと通じるようになしました。Quest Giverは、プレイヤーに後ろの小屋にモンスターがたくさんいることを教えてくれます。 プレイヤーがクエストを受けた後、会話に選択肢を加えることができます。 そして、戦闘のために小屋に入ったとき、どのようにそこにたどり着いたかによって、多くのストーリーがあるでしょう。 プロットを通してのクエストの追跡 私たちは今プレイヤーにクエストを与える場所の仕組みを知ったので、その進捗について追いかける方法を知りたいでしょう。 NeverWinterNightsでは、これには直接スクリプトを使用していました。しかし、DragonAgeでは、そのプロセスを簡単にできるような新しいタイプのリソースを紹介します。 「Plot」がそうです。リソースパレットへ行き、新しいPlotリソースに「clear_the_hut」と名前をつけましょう。 Plotは、連続したTrueかFalseの名前付きフラグによって構成されています。 これらのフラグは、プレイヤーの行動の反映として設定される値で、意味のある業績や、進捗を示しています。 各フラグはまた、関連したジャーナルのテキスト(プレイヤーのジャーナル内プロットタイトル下に表示されるテキスト)を持つことができます。 ジャーナルのテキストは通常プレイヤーの情報を保持し続けたり、道中で発見した重要な情報を思い出させるために使われます。 プロットに、ジャーナル内でプロットタイトルとして表示される名前を「Name」プロパティからつけましょう。ここでは、「Clear the hut」とします。 このプロットの過程では、三つの意味のあるランドマーク(目印)があります。 プレイヤーがこのプロットを受けた時、プレイヤーがすべてのモンスターを倒したとき、プレイヤーがQuestGiverに報酬をもらいに報告に戻ったときです。 なので、三つのフラグを作りましょう。 QUEST_ACCEPTED MONSTERS_SLAIN REWARD_RECEIVED プロットエディター上で、右クリックから「Insert」→「Main Flag」を選択して作成するか、ツールバー、もしくはメニューバーから作成できます。 各プロットのフラグを設定するとき、フラグの「Journal Text」を置き換えましょう。 プロットフラグを設定する簡単な方法は、会話中にすることです。プレイヤーがクエストを受けた時、「QUEST_ACCEPTED」を設定したいので、 プレイヤーがクエストを受けるラインを選択して、「Plots and Scripting」のタブをクリックします。 「Action」の区画の中で、Plotの「...」からclear_the_hut_plotを選択します。それから、FlagにQUEST_ACCEPTEDを選択します。 これで、会話がそのラインにきたとき、clear_the_hutのQUEST_ACCEPTEDはTureに設定されます。 また、ジャーナルテキストを表示するためにプレイヤーのジャーナルが更新されます。それから、ラインのアイコンが「A」に変わっています。 これは、会話のラインが関連したActionをもっていることを示しています。 一度クエストを受ければ、Quest Giverが二度目のオファーをするのは無駄です。 もし、プレイヤーがクエストを一部完了せずに、再び受けてしまうと、そのクエストが破綻してしまい予期せぬエラーがゲームに入り込んでしまうでしょう。 なので、会話の最初のラインに戻り、「Condition」の「Plots and Scripting」タブから、以下のように設定しましょう。 これは、「この会話のラインはクエストをまだ受けていないときだけ現れる」、ということを意味しています。 先ほどと同様アイコンが「C」に変わり、Conditionに情報が付属していることを示しています。 他のすべての会話のラインがこのラインに属しているので、クエストは一度しか受けることができません。 しかし、これではクエスト終了後やクエストの途中での会話ができないので、Rootから違うラインを作成し、「Have you slain the monsters yet?」といれます。 Conditionは、またプレイヤー側のラインにも設定できます。この場合、プレイヤーのみQuest Giverにクエストが完了したか教えることができます。 後で、スクリプトを使って、MONSTERS_SLAINのフラグをどのようにしてセットするかを示します。しかし、今はどのようにしてセットするかは重要ではありません。 会話での設定をして、あとで実装しましょう。 「Yes, I have」のラインのConditionから、MONSTERS_SLAINがTrueになっているかどうかを設定します。 続くQuest Giverからの返答でREWARD_RECIEVEDをTrueにします。 プレイヤーが何度も報酬を受け取らないように、「Have you slain the monters yet?」のラインでConditionからREWARD_RECEIVEDがFalseかどうか確認するようにしましょう。 最後にRootからクエスト完了後の会話ラインを足して、もう何もないことを伝えるようにしましょう。 単純なステージ(Simple Stage) ここまでに、このチュートリアルに目を通したら、会話の仕組みについてすべて理解できるようになるでしょう。 ですが、私たちの作成したNPCの動作についてはまったく望ましいものではありません。静止し、沈黙したままプレイヤーの方を見て単につっ立っているだけです。 カメラアングルにもどこか面白みがありません。そこで、会話に「Stage」を加えることで改善してみましょう。 Stageは、会話中の話し手や聞き手の配置やさまざまなカメラ位置の設定です。 新しいStageのリソースを作り、「hut_exterior_quest_giver」のような感じで意味のある名前にしましょう。空の何もないstageが表示されます。 ステージエディターは、デフォルトでは四つのビューを持っています。もし設定を変えたければ、ToolメニューからOptionの「View Point」から変更できます。 Stageは複雑ですが、今の場合はまだ簡単です。Stage画面内で右クリックから「Insert」→「Place」として、placeオブジェクトを2つ作ります。 二人の人形が出てくるでしょう。これらの人形は、会話に参加するメンバーを意味しています。(プレイヤーとQuest Giverです。) 片方の人形を回転させて、それなりに近くに寄せましょう。 それから、会話で使われるカメラも入れましょう。右クリックから同じように「Camera」を選択します。 カメラの位置決めをして、一方の後ろからもう一方の方を見るようにして、標準的な肩越しの視点にします。 4つのビューのうち、一つのタブを右クリックし、「Camera(s)」から、「camera1」を選択し、カメラビューとすれば、カメラの調整をしやすくなるでしょう。 また「Safe Frame」も選択できます。これは、ゲーム内で見える範囲の境界線を表示します。 各Placeごとにデフォルトのカメラを定義したいでしょう。 これは、この場所で立っているクリーチャーがゲーム中に会話しているのを眺めるときに使われるカメラです。 Placeを選択し、「Defoault Camera」に、camera1を選択します。 もししたければ、追加でカメラを設置することもできます。会話エディターでは、どのカメラをアクティブにするかを選択することができます。 そして、会話のラインの途中でカメラを切り替えたりすることもできます。しかし、私たちにはまだできませんので、現在は単純なStageとなるようにしましょう。 先のチュートリアルでは、より深くStageについてカバーするつもりです。 一度Stageが作成したら、それをエリア内の会話が発生する場所に設置しなければなりません。エリアエディターで、hut_exteriorを開いて、Quest Giverの場所へ行きましょう。 リソースパレットからStageを探し、エリア内に設置します。そうすると人形をカメラがでてくるでしょう。また、ウェイポイントのような赤い旗も出てくると思います。 この目印は、Stageの中央を示していて、エリア内にたくさんStageがある際に区別するのに便利です。 Quest Giverが立っている大体の場所にStageの位置を調整します。正確な場所でなくて良いのですが、すごくずれていると会話の開始時にすこし食い違っているような気がするかもしれません。 Stageが設置されたので、それを使うための会話の設定をしましょう。会話エディターに戻って、Rootノードから「Cinematics」を選択すると、Stageを選択するオプションが あるでしょう。一度もStageを選択したことがないとドロップダウンリストにないので、「...」からStageのリソースを選択してやります。 Stageが選択されると、二つのPlaceが下のリストに表示されます。この会話では、二人の関係者に割り当てたいので、OWNERとPLAYERとします。 ジェスチャー(Gestures) 会話のRootノードを選択し、「Generate Gestures for Children」をクリックします。(ツールバーか、右クリック、もしくはメニューから) これは、下位の会話ノード全てに自動的にいくつか対話に適切なしぐさ(Gesture)をランダムに生成し割り当てます。これらのしぐさは、カスタマイズや調整ができますが、 それについては他のチュートリアルになります。 さぁ、最後にクリーチャーたちをもう少し表情豊かにしてみましょう。 Voice-overとFaceFX(Voice-over and FaceFX) DragonAgeでの会話のすべてのラインには、声が録音されています。それはやる気がなくなる作業に思うでしょう。 一時的な処置として、ゲーム開発中に替わりに基本的なスピーチ合成プログラムをつかって代わりのものを生成することができます。 「Tool」メニューから、「Generate VO」を選択して各ラインに合成音声を加えていきます。 合成音声はとても基本的なものですが、会話のテストをしたり声の録音をせずに他の調整をすることができます。 また、FaceFXを使うことで、顔の表情を生成することもできます。 表情の動きでもっともはっきりとしている要素は、音声と口の同期です。FaceFXは、会話のラインの「実際の音声」から唇の動きを生成します。(会話のテキストからではありません) そのため、FaceFXを使用する前に音声が必要になります。またFaceFXは、RoboBradと呼ばれる拡張を使って表現から感情的なしぐさも加えます。 各会話のラインでの「Cinematics」タブの「Emotion」フィールドから感情を選択して追加することができます。 一度表情の演技を生成したら、ツールメニューの「Edit FaceFX」を選択して調整することができます。 これは、選択した会話のラインをFaceFXで開きます。このチュートリアルではやりません。詳しくはFaceFXで。 自分で音声をwavファイルとして録音するための方法が必要になるでしょう。(Windowsには基本的な録音プログラムがありますが、より洗練されたものがフリーで使用できます) wavファイルは、「PCM 24 khz 16 bit mono」の形式に変換して録音されなければなりません。そうしなければ、途中で失敗してエラーメッセージが表示されることになるでしょう。 音声ファイルは、「(インストールパス)\Dragon Age\addins\(モジュールID)]\module\override\toolsetexport\[ラインID]_m.wav」に格納しなければなりません。 toolsetのexportフォルダの下のどこかに置けば見つけてくれるのですが、たぶん会話ごとにフォルダをつくって整頓したいでしょう。 wavファイルのファイル名は、「(ラインID)_m.wav」としなければなりません。「(ラインID)」を会話のラインのIDに置き換えます。 例えば、会話のラインのIDが、「344169」なら、「344169_m.wav」とします。 「generate vo」を、toolsetから選択したとき、toolsetは、初めに適切な名前のファイルがあるかどうかその上のフォルダをチェックします。 wavファイルが存在しなければrobo voが作成し、存在すれば使われます。 作業後に音声の生成がうまくいっているかどうか確かめる方法は、「(インストールパス)\Dragon Age\addins\(モジュール名)\core\override\toolsetexport\(会話名).fsb」に行って ウィンドウズメディアプレイヤーで再生することです。
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(Hey, hey-hey! Hey, hey-hey-hey! Hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey! Hey, hey! Hey!) Just maybe I’m crazy, The world spins round and round and round shi-di-ri-di-day, shi-di-ri-di-da-na shi-di-ri-di-day, shi-di-ri-di-da-na I want you to want me as I dance Round and round and round shi-di-ri-di-day, shi-di-ri-di-da-na shi-di-ri-di-day, shi-di-ri-di-da-na Forever, and ever, go (Hey!), go (Hey!)! Go wild dancers! Day-na-day-na Wanna be loved (Hey!) Day-na Gonna take my wild chances (Hey!) Day-na-day-na Freedom above (Hey!) Day-na-da-na-da I’m wild ‘n’ dancing (Hey Hey!) Hey! (Hey Hey!) Napevno, daremno Bula ja nadto chemna shi-di-ri-di-day, shi-di-ri-di-da-na shi-di-ri-di-day, shi-di-ri-di-da-na Dlya tebe, dlya sebe Zastelju tsile nebo Hey... dam-dei Hey, shi-di-day, shi-di-ri-di-da-na Bez zhalju zapalju, go (Hey!), go (Hey!)! Go wild dancers! Day-na-day-na Wanna be loved (Hey!) Day-na Gonna take my wild chances (Hey!) Day-na-day-na Freedom above (Hey!) Day-na-da-na-da I’m wild ‘n’ dancing (Hey! Hey! Hey! Hey, hey, hey!) Heeeey! Hee-e-he-ee-e-oo Dance forever, come and be mine, Dance together, till the end of time Dance together go, go, go wild dancers!! Day-na-day-na Wanna be loved (Hey!) Day-na Gonna take my wild chances (Hey!) Day-na-day-na Freedom above (Hey!) Day-na-da-na-day- I’m wild ‘n’ dancing (Hey, hey!) Hey! Hey! (Hey, hey! Hey, hey! Hey, hey, hey, hey!)
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SH2プロット分析 By DA DOOD 第5章 -- 前の章を読む 次の章を読む -- モンスター達 まあ、モンスターの概念といえばよく知られている。何かしら、普通には受け入れがたい姿をしていて、はっきりした理由もなく人をつけ回したり脅かしたりする恐ろしい存在。 このゲームのモンスターたちすべての姿とあり方に、ちょっとした意味が隠されている。それらのモンスターを作り上げた人 (人達) はそれらを単に気味悪い姿にしたかったのではない。 彼 (彼ら) はそれらをジェイムスの精神の断片のようにしたかったのだ。 さて、これよりこれらモンスターを研究するところだが、それはジェイムスのサイレントヒルへの困難な道のり (trip*) で何が*一番の問題*なのかを理解するためである。 我々はこのゲームに込められた第一の主題を確かめるつもりだ。この項目の中盤に差し掛かる頃には、それは明らかどころではなくなっているだろう。なおゴキブリについては、物語との関連性がまったくないので研究しない。 三角頭 (Pyramid Head*)#ref(pyramidhead.png,right,around,nolink,139x197,Pyramid Head)シリーズ中の人気モンスターたちの王様、三角頭はその奇妙な容貌により他と区別される − 金属製っぽい何かで自身の頭部を覆っており、おかしな歩き方をする (酔ってるのかな)。その様子は古来の処刑人に類似している −− 彼らはまるで殺すことに関与していなかったかのように。まるで手紙を配達する単なる郵便配達人であるかのように、決して自分達の頭部を現さない。三角頭に関してもっとも気味が悪いのは彼が表しているとされているものである.....ジェイムス・サンダーランドだ。▲はいつも何かしら悪いことをしている −− 絶えずマリア (メアリーの象徴) を殺したり、そして容易ならぬ性犯罪を行ったり。彼の頭部の鉄のようなものはジェイムスの恥と罪も表現しているのかもしれない。ジャガイモの麻袋のことを考えてほしい。つまりは、簡潔にすると、その三角頭はジェイムスの真の人格を誇張して表現している、と言える。 デーモン・ペイシャント (Demon Patient*、患者*)#ref(lyingcreature.png,right,around,nolink,139x216,Lying Creature)別名ライイング・クリーチャー (Lying Creature*, ライイングフィギュア*)、もしくは ストレート・ジャケット (Straight-Jacket*)、 デーモン・ペイシャントは単純に罠、そして監獄を象徴している − ジェイムス、そしてメアリーの。 彼らはメアリーの大病の状態を表現しているのかもしれない。 第一に、そのジャケットのようなものは何かしら病んだ状態にあるものであるから (普通に考えて精神的なもの、しかしブルックヘブンはそこでは無料はやっていない)。 最後に、それは何かしら彼女が捕われたものであるから、それは何かしら彼女がそこから回復することなどないものであるから。彼らはまたジェイムスの心理的な状態を象徴しているともいえる 彼を滅入らせていく精神的な監獄。 また、私はそれらの中に女性を見る、例えば我々はそれらの1つをレイプする三角頭に出くわす (そこに区別は全くない、三角頭の行動に暗示される、性別だけで導きだされたジェイムスの浅はかな結論 (/行動*) があるだけだ) マネキン (Mannequin*)#ref(mannequin.png,right,around,nolink,128x219,Mannequin)恐らくゲームの最も明瞭な性への参照となるもの。ここでのマネキンは単純に2本の女性の脚と2本の女性の脚をくっつけたもの。ジェイムスの肉体的 / 浅はかな要求はどうメアリーへのいわゆる愛をしのいだのか、というところに我々の最初のスタートがある フラッシュライトが取れる場所で、あなたはこの通常のマネキンモデル (胴体、頭無し) にばったりと出会うが、それは明らかにジェイムスの性的な欲望を示している。気づいてほしい そのマネキンはメアリーの服を着ているのだ。私が何を言わんとしているかわかるだろうか? 更にもうひとつ、そのマネキンは三角頭にレイプされたもう一つのモンスターである、そしてそれはジェイムスの真の本質をさらに強くする。 ナース (Nurse*)#ref(nurse.png,right,around,nolink,104x196,Nurse)ナース達はサイレントヒルゲームでは恒例のもの。SH2ではとりわけ、彼らにはちょっと違った面白さがある 顔がない。彼らには胴体と頭はあるが、顔がない; こちらも女性オブジェの対照物である。 マンダリン (Mandarin*)#ref(mandarin.png,right,around,nolink,128x204,Mandarin)SH3のクローサーの先駆けとしても知られる(私は同意しかねる)マンダリンは、徹底した追撃者だ。彼らはサイレントヒルでのジェイムスの目的における忍耐を象徴しているのかもしれない − 確かな (誤った) ゴールに達することへの。彼らの目的は殺すこと、ジェイムスの目的はメアリーを見つけること。唯一独特なことといえば、彼らはある層のところに捕らわれていて、そこからは (上の部分へ) 抜けられないこと。彼らはいつも下の層にいて、目標地点に到達するなんてことはまず無いだろう − 少しジェイムスに似ている。 ドア・メン (Door Men*、Abstract Daddy*、アブストラクトダディ*)えー、皆言いすぎて疲れてることだが、アンジェラのパパは性的な強迫観念を象徴している。さて、"ベッド"や"ドア"や"フレーム"のようなものに押されて、彼の一面を見ないようにしてほしい。それを元に見るよう努力してほしい。今度はそれを見ているアンジェラを想像してほしい。それはドアであり、アンジェラが自分の父を見ないようにするために形作られた四角い形の木製の断片だ −− しかし、それでもレイプされる。これは愛するものに虐待される中での彼女の苦痛を表現している。さてジェイムスの心のどの部分に当てはまるだろうか? なぜなら、概略的にみて、この仮定の概念の基礎をよく考えてみると、ジェイムスは彼女の父親と同じであるから (アンジェラはそう彼に言ってさえいる)。彼はどんなときにおいてもまったくメアリーに強制はしなかったというだけだ。彼は性犯罪者ではないが、同じ要求によって動かされている。今もかわらない。 ボスについてはストーリー (分析の章*) のところで分析するつもりだ。三角頭を分析したのは一番の宿敵であり、ジェイムスを象徴するとされているからだ。 主要なモンスター達を解析したことで、この物語での一番の論点はS*E*Xと呼ばれているもの、と我々は確信をもって語ることができる。それはジェイムスの行動を最終的に理解するためのリンクとして、我々が使うものの一つだ。 決して問題を文字通りにとらえてはならないことに注意してほしい つまりメイン・テーマを"sex"とすることは、まったくもって、ジェイムスは性犯罪者、もしくは生来からの性的倒錯者だ、ということを示していない。 これは、ジェイムスの動機を基づかせるため、そしてその上でメアリーを彼はなぜ愛さなかったのかと彼に問いかけるために、開発者が取った方法であったことを示している。それは表面だけの存在であることの簡単な表現である。 彼らはこうは言っていない "ジェイムス、お前はメアリーをレイプしたかったんだろ!"; こう言っている "ジェイムス、お前って浅はかな奴だな。"、と。 それをジェイムスの殺人と結びつけてほしい、そうすればあなたはその仮説の根底にあるもの全てを飲み込んだことになる。 物語でのジェイムスの主要な問題を確かめた後は、ゲームのメインキャラクターを扱って、前述の問題と、彼らの性格と行動との相互情報として捉えてみよう。 このセクションで目をつむらないでほしい、全分析のなかでもそこは最も重要なところであるので。 -- 前の章を読む 次の章を読む --
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